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Kunsthalle Bremen

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Kunsthalle Bremen

Für die Kunsthalle Bremen haben wir das preisgekrönte Spiel "Vom fehlendem Fisch" entwickelt. Zudem haben wir gemeinsam die "Tour de Kunsthalle" erfunden: Jugendliche präsentieren in diesem kunstpädagogischen Projekt ihre Sicht auf die Kunst in einer der Öffentlichkeit zugänglichen xpedeo-Tour.

Tour de Kunsthalle

 – das ist ein offenes Angebot an Schüler/-innen der Sekundarstufen 1 und 2, sich individuell die Kunstgeschichte zu erschließen. Im Rahmen einer mehrteiligen, begleiteten Lehreinheit setzen sich die Jugendlichen mit Exponaten des Museums auseinander, die sie nach eigenen Kriterien ausgewählt haben. Sie entwickeln individuelle Herangehensweisen an die Kunstwerke und kreieren so im Gruppenverbund einen einmaligen digitalen Parcours durch die Dauerausstellung der Kunsthalle Bremen.

Hier gibt's nähere Infos zur "Tour de Kunsthalle".

Liebermann GO! Speed-Date mit Max

Ein aktuelles Beispiel eines "Tour de Kunsthalle"-Projekts: Schüler der zehnten Klassen ei­ner Bre­mer Ge­samt­schu­le ent­wi­ckel­ten von Au­gust bis Ok­to­ber 2016 ei­nen mul­ti­me­dia­len Aus­stel­lungs­rund­gang mit le­bens­na­hen, as­so­zia­ti­ven Zu­gän­gen zu den Ex­po­na­ten. In Zu­sam­men­ar­beit mit Päd­ago­gen und der Kunst­hal­le ha­ben sie eine ei­ge­ne Füh­rung durch die Aus­stel­lung er­ar­bei­tet, in der sie in selbsterstellten Beiträgen ih­ren Zu­gang zu den Kunst­wer­ken zei­gen und so der Öffent­lich­keit zu­gäng­lich ma­chen.

Zur ak­tu­el­len Son­der­aus­stel­lung „Max Liebermann – Vom Freizeitvergnügen zum modernen Sport“ stell­te die Kunsthalle Bremen ab De­zem­ber 2016 jun­gen Be­su­che­rin­nen und Be­su­chern erst­mals ei­nen Mul­ti­me­dia­gui­de zur Ver­fü­gung. In selbst entwickelten Video- und Audiocollagen bie­ten Schü­le­rIn­nen der 10. Klas­se der Part­ner­schu­le Ge­samt­schu­le Bre­men West in­di­vi­du­el­le und au­then­ti­sche Zu­gän­ge zur Aus­stel­lung. Er­gänzt wer­den die­se durch fun­dier­te, al­ters­ge­recht auf­be­rei­te­te In­for­ma­tio­nen.

Das Er­geb­nis sind sehr unterschiedliche Vermittlungsansätze und Zu­gän­ge zu den Wer­ken. Die Be­su­cher er­war­ten 22 Info-Sta­tio­nen aus selbst er­stell­ten Au­dio- und Vi­deo­clips, Auf­ga­ben, Spie­len,Tex­ten und Ver­weis­ma­te­ria­li­en, die es ei­nem jun­gen Pu­bli­kum er­mög­li­chen, das Werk Max Lie­ber­manns in­ter­ak­tiv zu ent­de­cken.

In­ner­halb der Pro­jekt­ar­beit konn­ten sich die Schü­le­rIn­nen Kunst­wer­ke und de­ren Ent­ste­hungs­kon­text mu­se­ums­päd­ago­gisch mo­de­riert und zu­gleich selbst­stän­dig er­ar­bei­ten. Eben­so ent­wi­ckel­ten sie Sen­si­bi­li­tät für den Un­ter­schied zwi­schen Ori­gi­nal und di­gi­ta­ler Re­pro­duk­ti­on. Dar­über hin­aus er­lang­ten sie Me­di­en­kom­pe­ten­zen im Um­gang mit Me­di­en­kon­zep­ti­on oder mit Bild- und Per­sön­lich­keits­rech­ten.

Ihre Ein­drü­cke und Er­kennt­nis­se ge­ben sie in dem Me­dia­gui­de wit­zig, in­di­vi­du­ell und as­so­zia­tiv wei­ter. Der Mul­ti­me­di­a­par­cours lie­fert ei­nen au­then­ti­schen wie unkonventionellen Zugang zur Kunst Max Lie­ber­manns.

Die ju­gend­li­chen Au­to­ren und die Nut­zer des Gui­des er­fah­ren, dass Kul­tur und kul­tu­rel­le Bil­dung nicht schwer­fäl­lig und ernst sein muss, son­dern Re­flek­tio­nen in Be­zug auf das ei­ge­ne Le­ben an­re­gen kann.

xpedeo Mediaguide in der Kunsthalle Bremen

Ergänzt werden die Beiträge durch eine vertiefende Ebene, auf der es Informationen zu Werk, Künstler und Kontext in kurz und knackig zu lesen gibt.

So funktioniert nachhaltige wie lebendige Vermittlung von kultureller Bildung und von Medienkompetenz zugleich.

 Hartwig Dingfelder, Leiter Bildung und Vermittlung, Kunsthalle Bremen

"Vom fehlendem Fisch"

... ist der Titel des Computerspiels für die Kunsthalle Bremen, mit dessen Hilfe es Besuchern und Interessierten, aber vor allem Kindern möglich wird, die Welt der Gemälde vom heimischen Computer aus auf spannende und spielerische Weise zu erkunden.

In Kooperation mit GEOlino, dem marktführenden Kindermagazin in Deutschland und 230 Kindern, die als Tester fungierten, entwickelten wir das deutschlandweit erste Computerspiel eines Museums.
In einer Mischung aus Abenteuer- und Entdeckungsreise, die als normaler Museumsbesuch beginnt, begibt sich der Spieler in die Welt der Kunst. Auf dem Weg durch die verschiedensten Gemälde helfen Figuren und Gegenstände bei der Lösung des Rätsels um den fehlenden Fisch.

Das Spiel ist zur Wiedereröffnung des Museums im August 2011 auf den Markt gekommen. Im April 2012 wurde uns dafür gemeinsam mit der Kunsthalle Bremen von Staatsminister Bernd Neumann der Deutsche Computerspielpreis in der Kategorie "Bestes Serious Game" verliehen.

Darauf aufbauend haben wir 2015 dann die Tour de Kunsthalle entwickelt. Hier können Jugendliche selbst eine Führung durchs Museum entwickeln und der Öffentlichkeit zugänglich machen.

Logo Computerspielpreis
2010/2011
Jörg Engster
  • Konzeption
  • Beratung
  • Multimedia

 

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Foto CD Spiel Kunsthalle Bremen